Builds: Die Stille
Die 5 wichtigsten Builds für Die Stille, vom stärksten zum schwächsten. Spring zu einem Build für Kernkarten, unterstützende Karten und wichtige Relikte.
Die Bewertung berücksichtigt, wie schnell ein Build zusammenkommt, wie weit er skaliert und wie gut er auf hohen Aufstiegsstufen besteht – abgeglichen mit den aktuellen Spieldaten. Im Early Access ändert sich die Balance oft, achte also auf die Versionshinweise.
Welcher Build ist der beste? – Die Stille
SGift
Stapel Gift auf jeden Gegner und halte durch, während das Gift die Arbeit erledigt.
Spielweise
Nimm früh günstige Giftkarten wie Giftiger Stich und Tödliches Gift und sorge für genug Block; mit Giftige Dämpfe wachsen die Stapel dann von selbst. Danach lässt Beschleuniger Gift zusätzlich auslösen, Blubber, blubber legt auf vergiftete Ziele nach, und Springende Flasche oder Ätzende Welle verteilen das Gift auf ganze Gruppen.
Warum Tier S
Gift ignoriert Block, und sobald Giftige Dämpfe liegt, wachsen die Stapel jeden Zug von selbst, ohne weitere Energie zu kosten; Beschleuniger lässt jeden Stapel zusätzlich mehrfach auslösen. Gegen Bosse wie gegen Gegnergruppen ist es auf hohem Aufstieg verlässlicher als jedes andere Deck dieser Figur und braucht nur ein paar ungewöhnliche Karten, um zu stehen – trotz des langsamen Starts daher S.
Stärken
Gift ignoriert gegnerischen Block und ist stark gegen mehrere Gegner; läuft die Engine, ist es das verlässlichste Deck dieser Figur.
Schwächen
Der Aufbau ist langsam, die ersten Züge jedes Kampfes hängen an deiner Verteidigung. Kurze Kämpfe und Elites, die früh hart zuschlagen, sind gefährlich.
Versionshinweise
- Ausbruch wurde überarbeitet. In der Live-Version (v0.107.1) ist es eine Macht für 1: Jedes dritte Mal, wenn du Gift verursachst, erleiden ALLE Gegner 11 Schaden. In der Beta (v0.111.0) ist es eine seltene Fertigkeit für 3, die ALLEN Gegnern 9 Gift zufügt und es sofort auslöst – also ein Burst-Finisher statt einer Langzeit-Engine.
- In der Live-Version (v0.107.1) kostet Dunst 3, fügt ALLEN Gegnern 4 Gift zu und ist Listig. In der Beta (v0.111.0) kostet sie 2, verursacht zusätzlich 1 Schwach bei ALLEN Gegnern, ist aber nicht mehr Listig.
- Trugbild wirkt in beiden Versionen gleich, die Verbesserung unterscheidet sich: In der Live-Version (v0.107.1) sinken die Kosten auf 0, in der Beta (v0.111.0) entfällt stattdessen Erschöpft, sodass du sie nach jedem Mischen wieder nutzen kannst.
- In der Live-Version (v0.107.1) ist Gut ausgeklügelt eine ungewöhnliche Macht für 1, mit der du jede Runde 1 Karte (verbessert 2) Behalten kannst. In der Beta (v0.111.0) ist sie selten, kostet 2 und verhindert, dass du am Zugende überhaupt deine Hand abwirfst (verbessert kostet sie 1).
- In der Live-Version (v0.107.1) ziehst du mit Expertise, bis du 6 Karten auf der Hand hast. In der Beta (v0.111.0) ziehst du 2 Karten, die in diesem Zug Behalten erhalten – praktisch, um ein Gift-Setup in den nächsten Zug mitzunehmen.
- Beschleuniger ist in der Live-Version (v0.107.1) selten und in der Beta (v0.111.0) ungewöhnlich, taucht in der Beta also öfter als Kartenbelohnung auf.
Kernkarten
Unterstützende Karten
Wichtige Relikte

Snecko-Schädel
Immer wenn du Gift anwendest, wende 1 Gift mehr an.

Knotiger Trichter
Wende zu Beginn jedes Kampfes auf ALLE Gegner 4 Gift an.

Verstörende Lampe
Wenn du zum ersten Mal in einem Kampf eine Karte spielst, die einen Gegner Debufft, verdopple jenen Effekt.

Harte Bandagen
Immer wenn du in deinem Zug eine Karte abwirfst, erhalte 3 Block.
AListig-Abwurf
Wirf Listig-Karten ab, um ihre Effekte gratis zu erhalten, und mach Kartenziehen zu Schaden, Block und Energie.
Spielweise
Sammle zuerst günstige Zieh-und-Abwurf-Karten wie Akrobatik, Vorbereitet und Dolchwurf. Dann kommen Listig-Belohnungen wie Taktikerin und Reflex dazu, die sich schlecht ausspielen lassen, aber beim Abwerfen gratis wirken. Später lassen Kalkuliertes Risiko, Handwerkszeug und Planungsgenie dich jede Runde fast das ganze Deck durchspielen.
Warum Tier A
Die höchste Obergrenze aller Decks dieser Figur: Taktikerin und Reflex kosten beim Ausspielen 3, beim Abwerfen aber nichts, sodass ganze Züge gratis werden. Dafür braucht es Abwurfkarten und Listig-Belohnungen gleichzeitig, und eine Hand voller Listig-Karten ohne Abwurfmöglichkeit ist ein verlorener Zug. Weniger verlässlich als Gift, daher A.
Stärken
Die höchste Obergrenze aller Decks dieser Figur: Züge kosten kaum Energie, der Kartendurchsatz ist riesig, und offensive wie defensive Listig-Karten passen hinein.
Schwächen
Es braucht Enabler und Belohnungen gleichzeitig und kommt daher langsam zusammen; Listig-Karten ohne Abwurfmöglichkeit verstopfen die Hand.
Versionshinweise
- Flickflack verursacht in der Live-Version (v0.107.1) 6 Schaden an ALLEN Gegnern, in der Beta (v0.111.0) 7.
- In der Live-Version (v0.107.1) ist Dunst Listig – abwerfen reicht, um ALLEN Gegnern gratis Gift zuzufügen. In der Beta (v0.111.0) hat sie Listig verloren und ist keine Abwurf-Belohnung mehr.
Kernkarten
Unterstützende Karten
Wichtige Relikte

Tingsha
Immer wenn du in deinem Zug eine Karte abwirfst, füge pro abgeworfener Karte einem zufälligen Gegner 3 Schaden zu.

Harte Bandagen
Immer wenn du in deinem Zug eine Karte abwirfst, erhalte 3 Block.

Brieföffner
Immer wenn du 3 Fertigkeiten in einem Zug ausspielst, füge ALLEN Gegnern 5 Schaden zu.

Tasche der Vorbereitung
Ziehe zu Beginn jedes Kampfes 2 Karten mehr.

Zentenniumspuzzle
Wenn du zum ersten Mal in einem Kampf TP verlierst, ziehe 3 Karten.
AMesser
Füll die Hand mit Messer-Karten für 0 und skaliere jedes einzelne sowie alle Relikte, die Angriffe zählen.
Spielweise
Anfangs liefern Messertanz, Dolch und Mantel und Führender Schlag schnellen, frühen Schaden. Genauigkeit und Zahllose Klingen tragen das Deck in die späteren Akte, Dolchfächer macht die Treffer zu Flächenschaden, und Nachbild, Kunai oder Dekorativer Fächer verwandeln die vielen Angriffe in Verteidigung.
Warum Tier A
Messer-Karten kosten 0, daher liefern Messertanz und Dolch und Mantel den stärksten Schaden in Akt 1 unter den Decks dieser Figur, und jedes Relikt, das Angriffe zählt, legt noch drauf. Das späte Spiel hängt aber an Genauigkeit: Ohne sie sind die Treffer zu klein gegen Block und die Bosse in Akt 3. Deshalb A statt S – gleichauf mit Listig-Abwurf, nur mit weniger Obergrenze und dafür leichterem Start.
Stärken
Leicht in Akt 1 aufzubauen, mit starkem frühen Schaden; viele Relikte, die Angriffe zählen, vervielfachen den Output.
Schwächen
Viele kleine Treffer verlieren gegen gegnerischen Block an Wert; ohne Genauigkeit oder ein Schlüsselrelikt geht ihm in Akt 3 die Puste aus.
Kernkarten
Unterstützende Karten
Wichtige Relikte

Ninja-Schriftrolle
Erhalte zu Beginn jedes Kampfes 3 Messer auf deine Hand.

Drallpfeil
Immer wenn du ein Messer ausspielst, erhalte für diesen Zug 1 Geschicklichkeit.

Kunai
Immer wenn du 3 Angriffe in einem einzigen Zug spielst, erhalte 1 Geschicklichkeit.

Shuriken
Immer wenn du 3 Angriffe in einem Zug ausspielst, erhalte 1 Stärke.

Dekorativer Fächer
Immer wenn du 3 Angriffe in einem Zug ausspielst, erhalte 4 Block.

Nunchaku
Immer wenn du 10 Angriffe spielst, erhalte
.
BGeschick-Block
Stapel Geschicklichkeit und effizienten Block, um sicher zu stehen, und gewinne langsam mit dem Schaden, den du hast.
Spielweise
Nimm Beinarbeit und effiziente Verteidigungskarten wie Rückwärtssalto und Ausweichrolle, dann Nachbild für Block bei jeder gespielten Karte und Sprint, um eine wichtige Verteidigungs-Fertigkeit doppelt zu spielen. Gegen Bosse verschafft Geistform ein paar Züge Immateriell, während Kleinschaden den Rest erledigt.
Warum Tier B
Gegen harte Schläger das sicherste Deck, aber ohne eigene Schadens-Engine: Beinarbeit und Nachbild halten dich nur am Leben, und Geistform kostet jeden Zug Geschicklichkeit. Lange Kämpfe zermürben es, daher funktionieren diese Karten besser als Defensivhälfte von Gift oder Messer als als eigenes Deck – deshalb B.
Stärken
Sehr sicher gegen harte Treffer, und die Karten passen als Verteidigung in fast jedes Deck dieser Figur.
Schwächen
Ohne eigene Schadens-Engine ziehen sich Kämpfe in die Länge; Geistform kostet jeden Zug Geschicklichkeit, was in langen Kämpfen schmerzt.
Kernkarten
Unterstützende Karten
Wichtige Relikte

Harte Bandagen
Immer wenn du in deinem Zug eine Karte abwirfst, erhalte 3 Block.

Kunai
Immer wenn du 3 Angriffe in einem einzigen Zug spielst, erhalte 1 Geschicklichkeit.
BZieh-Tempo
Zieh und spiel jede Runde viele Karten, damit Schnelläuferin und Schlangenform nebenbei Schaden machen.
Spielweise
Sammle Kartenziehen wie Akrobatik, Rückwärtssalto, Adrenalin und Jagdinstinkt und spiel dann Schnelläuferin oder Schlangenform, damit jedes Ziehen oder Ausspielen trifft. Ermorden belohnt die vielen gezogenen Karten als Finisher.
Warum Tier B
Schnelläuferin trifft bei jedem Ziehen ALLE Gegner, mit genug Kartenziehen gibt es also stetigen Schaden, ohne Karten für Angriffe auszugeben. Es hängt aber an teuren Macht-Karten wie Schnelläuferin und der seltenen Schlangenform, die dir vielleicht nie angeboten werden, und Schnelläuferin zählt nur Ziehen während deines Zuges. Es steht daher später und unzuverlässiger als das Listig-Abwurf-Deck, mit dem es viele Karten teilt – B.
Stärken
Der Schaden entsteht aus Aktionen, die du ohnehin machst; Schnelläuferin trifft ALLE Gegner, und vieles überschneidet sich mit dem Listig-Abwurf-Deck.
Schwächen
Du musst teure Macht-Karten finden; Schnelläuferin zählt nur Ziehen während deines Zuges, du brauchst also Kartenziehen mitten im Zug.
Kernkarten
Unterstützende Karten
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