Builds: Der Eiserne
Die 5 wichtigsten Builds für Der Eiserne, vom stärksten zum schwächsten. Spring zu einem Build für Kernkarten, unterstützende Karten und wichtige Relikte.
Die Bewertung berücksichtigt, wie schnell ein Build zusammenkommt, wie weit er skaliert und wie gut er auf hohen Aufstiegsstufen besteht – abgeglichen mit den aktuellen Spieldaten. Im Early Access ändert sich die Balance oft, achte also auf die Versionshinweise.
Welcher Build ist der beste? – Der Eiserne
SErschöpft-Engine
Jede Runde die schwächsten Karten erschöpfen und aus jedem Erschöpft-Effekt Block, Kartenzug und Schaden machen.
Spielweise
Früh billige Auslöser wie Wagemutig, Feuerpakt und Kräfte bündeln nehmen, um Schlag und Verteidigen loszuwerden. Im Mittelteil verwandeln Schmerzfrei und Dunkle Hingabe jede erschöpfte Karte in Block und eine neue Karte, und Verderbnis macht jede Fertigkeit kostenlos. Kämpfe beendest du mit Teufelsfeuer, Ende des Paktes oder dem Dauerschaden von Charons Asche.
Warum Tier S
Die höchste Obergrenze aller Eisernen-Builds: Sobald Schmerzfrei und Dunkle Hingabe liegen, bringt jede erschöpfte Karte Block und eine neue Karte zurück, sodass sich das Deck in langen Bosskämpfen selbst verteidigt und nachzieht. Billige Auslöser für 1 Energie wie Feuerpakt und Wagemutig werfen außerdem früh Schlag und Verteidigen raus – deshalb S, obwohl es zwei Macht-Karten braucht, bevor es richtig läuft.
Stärken
Die höchste Obergrenze aller Builds dieser Klasse: fast endloser Block und Kartenzug tragen dich durch lange Bosskämpfe, und das Deck dünnt sich im Kampf selbst aus.
Schwächen
Braucht mehrere bestimmte Macht-Karten, bevor es läuft – früh schwach und zäh, wenn die Belohnungskarten ausbleiben. Verderbnis gibt es nur bei den Ahnen, also plane nicht damit.
Versionshinweise
- Vergessenes Ritual: In der Live-Version (v0.107.1) gibt es nur Energie, wenn du in diesem Zug schon eine Karte erschöpft hast. In der Beta (v0.111.0) fällt die Bedingung weg, es gibt immer Energie.
- Ende des Paktes verursacht in der Live-Version (v0.107.1) 17 Schaden an ALLEN Gegnern, in der Beta (v0.111.0) 18.
- Geheul aus dem Jenseits verursacht in der Live-Version (v0.107.1) 16 Schaden (+5 verbessert), in der Beta (v0.111.0) 18 (+6 verbessert).
- Die Beta (v0.111.0) bringt Mitternacht: ein seltener Angriff für 12 Energie mit 60 Schaden, der für jede Karte, die in diesem Kampf von irgendwem erschöpft wird, 1 weniger kostet. In der Live-Version (v0.107.1) gibt es die Karte nicht.
- In dieser Spielversion nicht vorhanden: Mitternacht.
Kernkarten
Unterstützende Karten
Wichtige Relikte

Charons Asche
Immer wenn du eine Karte Erschöpfst, füge ALLEN Gegnern 3 Schaden zu.

Goldpapier
Immer wenn du 5 Karten Erschöpfst, ziehe 1 Karte.

Räucherwerk
Wenn du zum ersten Mal in einem Kampf eine Fertigkeit Erschöpfst, erhalte eine Kopie davon auf deine Hand.

Vergessene Seele
Immer wenn du eine Karte Erschöpfst, füge einem zufälligen Gegner 1 Schaden zu.
AStärke-Skalierung
Früh Stärke stapeln und mit Mehrfachangriffen einlösen, bei denen jeder Treffer davon profitiert.
Spielweise
In Akt 1 billige Stärke-Karten wie Entflammen, Vorbereitungsschlag, Greif schon an! oder Dominieren nehmen, dazu Mehrfachtreffer wie Doppelschlag und Bumerangschwert. Später sorgt Dämonenform für Skalierung im Bosskampf, während Wirbelsturm oder Verprügeln Burst- und Flächenschaden liefern. Kartenzug und Energie von Kampftrance, Opfergabe und Aderlass halten den Schaden am Laufen.
Warum Tier A
Der beständigste Plan des Eisernen: Fast jede Stärke-Karte plus ein Mehrfachtreffer wie Doppelschlag funktioniert, das Deck steht also mit gewöhnlichen Kartenbelohnungen. Eine Stufe unter Erschöpft, weil die Boss-Skalierung an der 3-Kosten-Karte Dämonenform hängt und frühe Stärke aus Karten wie Vorbereitungsschlag nur temporär ist. Die stärkere Dämonenform der Beta (3 statt 2 pro Zug) verkleinert den Abstand.
Stärken
Leicht zu spielen und zufrieden mit gewöhnlichen Kartenbelohnungen. Stärke hält den ganzen Kampf, Elites und Bosse fallen schnell.
Schwächen
Langsamer Start, solange die Stärke nur temporär ist; Dämonenform kostet 3, und ohne Block-Karten wird das Deck zerbrechlich.
Versionshinweise
- Dämonenform gibt in der Live-Version (v0.107.1) 2 Stärke pro Zug, in der Beta (v0.111.0) 3 – ein großer Schub für die Boss-Skalierung dieses Builds.
- Vorbereitungsschlag gibt in der Live-Version (v0.107.1) 2 temporäre Stärke, in der Beta (v0.111.0) 3.
- Dominieren ist in der Live-Version (v0.107.1) Ungewöhnlich, in der Beta (v0.111.0) Selten und taucht daher seltener auf.
- Kampfbereit ist in beiden Versionen völlig verschieden. Live (v0.107.1): kostet 2 und gibt Energie für jeden Angriff auf der Hand. Beta (v0.111.0): kostet 3, gibt 15 Block plus 5 pro Punkt Stärke – eine gute Verteidigungskarte für dieses Build.
Kernkarten
Unterstützende Karten
Wichtige Relikte

Vajra
Beginne jeden Kampf mit 1 Stärke.

Abgenutzter Helm
Wenn du zum ersten Mal in einem Kampf Stärke erhältst, verdopple die erhaltene Menge.

Schwefel
Erhalte zu Beginn deines Zuges 2 Stärke und ALLE Gegner erhalten 1 Stärke.

Schwert aus Jade
Beginne jeden Kampf mit 3 Stärke.

Girya
Du kannst jetzt Stärke an Lagerfeuern erhalten (höchstens 3 Mal).

Schleuder des Mutes
Beginne jeden Elite-Kampf mit 2 Stärke.
ABlock / Bodyslam
Block anhäufen, der nicht verfällt, und ihn mit Bodyslam und Moloch in Schaden umwandeln.
Spielweise
Früh effiziente Block-Karten wie Nimm's gelassen, Blutwand und Flammenwall draften. Barrikade und Standfest lassen deinen Block über Züge hinweg anwachsen, Blutrote Hülle liefert jeden Zug gratis Block. Bodyslam und Moloch machen aus der Mauer eine Offensive.
Warum Tier A
Das sicherste Build auf hohem Aufstieg: Standfest verdoppelt den ersten Block pro Zug und Barrikade lässt ihn nicht verfallen, sodass selbst riesige Einzeltreffer kaum noch zählen. A statt S, weil kaum Schaden kommt, bis Bodyslam oder Moloch da sind, Barrikade eine seltene 3-Kosten-Karte ist, auf die man nicht zählen kann, und sich Kämpfe gegen mehrere Gegner ziehen.
Stärken
Sehr sicher gegen riesige Einzeltreffer und lange Bosskämpfe; der verlässlichste Überlebensplan auf hohem Aufstieg.
Schwächen
Wenig Schaden, bis Bodyslam oder Moloch da sind; Barrikade kostet 3 und ist früh eine tote Karte; Kämpfe gegen viele Gegner ziehen sich.
Versionshinweise
- Blutrote Hülle gibt in der Live-Version (v0.107.1) 8 Block pro Zug (+2 verbessert), in der Beta (v0.111.0) 7 (+3 verbessert): unverbessert schwächer, verbessert gleich.
- Koloss gibt in der Live-Version (v0.107.1) 5 Block, in der Beta (v0.111.0) 4.
Kernkarten
Unterstützende Karten
Wichtige Relikte

Anker
Beginne jeden Kampf mit 10 Block.

Hornklampe
Erhalte zu Beginn deines 2. Zuges 14 Block.

Kapitänsrad
Erhalte zu Beginn deines 3. Zuges 18 Block.

Oreichalkos
Wenn du deinen Zug ohne Block beendest, erhalte 6 Block.

Armschiene
Wenn du zum ersten Mal in einem Kampf von einer Karte Block erhältst, verdopple die erhaltene Menge.

Manschettenknopf
Erhalte am Ende deines Zuges 1 Block pro Handkarte.
BVerwundbar
Gegner ständig Verwundbar halten und Karten stapeln, die das verstärken oder belohnen.
Spielweise
Verwundbar günstig mit Schmettern, Zittern, Blitz und Donner oder Verspotten verteilen und mit Feuerfaust verdoppeln. Grausamkeit, Raufen, Zerlegen und Dominieren skalieren den Schaden daraus, Boshaft und Koloss bringen Kartenzug und Verteidigung.
Warum Tier B
Die Teile sind billig und meist Gewöhnlich oder Ungewöhnlich, und Feuerfaust plus Grausamkeit machen Verwundbar zu einem großen Schadensmultiplikator – schon in Akt 1 trifft das Deck hart. B, weil es selbst keine dauerhafte Skalierung hat und Gegner mit Artefakt es abschalten; spät fällt es hinter Stärke und Erschöpft zurück, und seine besten Karten sind in diesen Decks oft besser aufgehoben.
Stärken
Schneller, früher Schaden; viele Teile sind Gewöhnlich oder Ungewöhnlich, daher steht das Deck früh und passt gut zu Stärke.
Schwächen
Skaliert spät schlechter als Stärke oder Erschöpft, und Gegner mit Artefakt blocken deine Debuffs.
Versionshinweise
- Grausamkeit ist in der Live-Version (v0.107.1) Selten, in der Beta (v0.111.0) Ungewöhnlich und damit leichter zu finden.
- Verspotten ist in der Live-Version (v0.107.1) Ungewöhnlich mit 7 Block, in der Beta (v0.111.0) Gewöhnlich mit 6 Block.
- Dominieren ist in der Live-Version (v0.107.1) Ungewöhnlich, in der Beta (v0.111.0) Selten und taucht daher seltener auf.
- Koloss gibt in der Live-Version (v0.107.1) 5 Block, in der Beta (v0.111.0) 4.
Kernkarten
Unterstützende Karten
Wichtige Relikte

Papierphrosch
Gegner mit Verwundbar nehmen 75% mehr Schaden statt 50%.

Murmelsack
Wende zu Beginn jedes Kampfes auf ALLE Gegner 1 Verwundbar an.
BSelbstschaden
Absichtlich TP verlieren und daraus Stärke, Schaden und Energie machen.
Spielweise
Spiele Aderlass, Opfergabe, Hämokinese und Durchbrechen, um im eigenen Zug TP zu verlieren; Blutriss macht daraus Stärke, Inferno Schaden an ALLEN Gegnern. Zerrupfen und Tücke belohnen wiederholten TP-Verlust, während Blutrote Hülle und Relikte wie Selbstformender Ton dich am Leben halten.
Warum Tier B
Inferno und Opfergabe liefern starken Flächenschaden und explosive Energie, und Blutriss wandelt jeden Selbsttreffer in dauerhafte Stärke. B, weil jede Belohnung TP kostet: Ohne Blutriss oder Inferno lohnt sich der TP-Verlust nicht, und ohne Heilung gehen spät im Akt die TP aus – deutlich weniger Spielraum für Fehler als bei den Stärke- oder Block-Builds.
Stärken
Explosive Energie und Kartenzug, starker Flächenschaden durch Inferno und natürliche Synergie mit Stärke-Karten.
Schwächen
Der ständige TP-Verlust macht lange Kämpfe und schlechte Routen gefährlich; ohne Heilung bricht das Deck spät im Akt ein.
Versionshinweise
- Aderlass ist in der Live-Version (v0.107.1) Gewöhnlich, in der Beta (v0.111.0) Ungewöhnlich und etwas schwerer zu bekommen.
Kernkarten
Unterstützende Karten
Wichtige Relikte

Selbstformender Ton
Immer wenn du im Kampf TP verlierst, erhalte im nächsten Zug 3 Block.

Dämonenzunge
Wenn du zum ersten Mal in deinem Zug TP verlierst, heile ebenso viele TP.

Zentenniumspuzzle
Wenn du zum ersten Mal in einem Kampf TP verlierst, ziehe 3 Karten.

Roter Schädel
Solange deine TP bei 50% oder weniger liegen, hast du 3 Stärke mehr.

Pochender Überrest
Du kannst nicht mehr als 20 TP in einem einzigen Zug verlieren.
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