Builds : Le Soldat de Fer
Les 5 principaux builds pour Le Soldat de Fer, du plus fort au plus faible. Accédez à chaque build pour voir ses cartes clés, ses cartes de soutien et ses reliques importantes.
Le classement tient compte de la vitesse à laquelle chaque build se met en place, de sa montée en puissance et de sa tenue en Ascension élevée, vérifié avec les données actuelles du jeu. En accès anticipé, l’équilibrage change souvent : surveillez les notes de version.
Quel est le meilleur build ? – Le Soldat de Fer
SMoteur d'Épuisement
Épuisez vos cartes les plus faibles à chaque tour et transformez chaque Épuisement en Armure, pioche et dégâts.
Comment le jouer
En début de partie, prenez des cartes bon marché comme Virilité, Pacte brûlant et Second souffle pour vous débarrasser des Frappe et Défense. En milieu de partie, Ignorer la douleur et Sombre étreinte transforment chaque Épuisement en Armure et en nouvelle carte, et Corruption rend chaque Compétence gratuite. Finissez les combats avec Feu démoniaque, Pacte conclu ou les dégâts répétés de Cendres de Charon.
Pourquoi tier S
C'est la build au plafond le plus élevé du personnage : avec Ignorer la douleur et Sombre étreinte en jeu, chaque Épuisement vous rend de l'Armure et une nouvelle carte, si bien que le deck se défend et pioche tout seul pendant les longs combats de boss. Des cartes bon marché à 1 d'énergie comme Pacte brûlant et Virilité éliminent aussi tôt les Frappe et Défense : d'où le S, même s'il faut deux cartes Pouvoir avant que ça tourne vraiment.
Points forts
Le plafond le plus élevé de toutes les builds du personnage : Armure et pioche quasi infinis pour tenir les longs combats de boss, et le deck s'allège en plein combat.
Points faibles
Il faut plusieurs cartes Pouvoir précises avant que ça tourne : faible en début de partie et poussif si les pièces clés n'arrivent pas. Corruption ne s'obtient qu'auprès des Anciens, ne comptez pas dessus.
Notes de version
- Rituel oublié : dans la version stable (v0.107.1), elle ne donne de l'Énergie que si vous avez déjà épuisé une carte ce tour-ci. Dans la bêta (v0.111.0), la condition disparaît et elle donne toujours de l'Énergie.
- Pacte conclu inflige 17 dégâts à TOUS les ennemis dans la version stable (v0.107.1) et 18 dans la bêta (v0.111.0).
- Rugissement de l'au-delà inflige 16 dégâts (+5 améliorée) dans la version stable (v0.107.1) et 18 (+6 améliorée) dans la bêta (v0.111.0).
- La bêta (v0.111.0) ajoute Minuit, une Attaque Rare qui coûte 12 d'Énergie et inflige 60 dégâts, mais coûte 1 de moins pour chaque carte épuisée par n'importe qui pendant le combat. Elle n'existe pas dans la version stable (v0.107.1).
- Absent de cette version du jeu : Minuit.
Cartes clés
Cartes de soutien
Reliques clés

Cendres de Charon
Chaque fois que vous Épuisez une carte, infligez 3 dégâts à TOUS les ennemis.

Billet funéraire
Chaque fois que vous avez Épuisé 5 cartes, piochez 1 carte.

Bâtonnets enflammés
La première fois que vous Épuisez une Compétence chaque combat, ajoutez-en une copie à votre Main.

Âme oubliée
Lorsque vous Épuisez une carte, infligez 1 dégât à un ennemi aléatoire.
AMontée en Force
Accumulez de la Force tôt et rentabilisez-la avec des attaques multi-coups qui l'ajoutent à chaque coup.
Comment le jouer
À l'acte 1, prenez de la Force bon marché comme Enflammer, Frappe préparatoire, Viens te battre ! ou Domination, ainsi que des attaques multiples comme Frappe jumelée et Épée boomerang. Ensuite, Forme démoniaque assure la montée en puissance contre les boss, tandis que Tourbillon ou Furie apportent burst et dégâts de zone. La pioche et l'Énergie de Ivresse du combat, Offrande et Saignée entretiennent les dégâts.
Pourquoi tier A
Le plan le plus régulier du personnage : presque n'importe quelle carte qui donne de la Force, associée à une attaque multiple comme Frappe jumelée fonctionne, donc le deck se monte avec des récompenses ordinaires. Il reste un cran sous l'Épuisement car sa montée en puissance contre les boss repose sur Forme démoniaque, qui coûte 3, et la Force précoce de cartes comme Frappe préparatoire n'est que temporaire. La Forme démoniaque renforcée de la bêta (3 par tour au lieu de 2) réduit l'écart.
Points forts
Facile à jouer et se contente de récompenses de cartes ordinaires. La Force dure tout le combat, élites et boss tombent vite.
Points faibles
Démarrage lent tant que la Force n'est que temporaire ; Forme démoniaque coûte 3, et le deck devient fragile si vous ignorez les cartes d'Armure.
Notes de version
- Forme démoniaque donne 2 de Force par tour dans la version stable (v0.107.1) et 3 dans la bêta (v0.111.0), un gros coup de pouce pour la montée en puissance contre les boss.
- Frappe préparatoire donne 2 de Force temporaire dans la version stable (v0.107.1) et 3 dans la bêta (v0.111.0).
- Domination est Inhabituelle dans la version stable (v0.107.1) mais Rare dans la bêta (v0.111.0), donc plus difficile à trouver.
- Paré au combat est totalement différente selon la version. Stable (v0.107.1) : coûte 2 et donne de l'Énergie pour chaque Attaque en main. Bêta (v0.111.0) : coûte 3 et donne 15 d'Armure plus 5 par point de Force, une bonne carte défensive pour cette build.
Cartes clés
Cartes de soutien
Reliques clés

Vajra
Démarrez chaque combat avec 1 de Force.

Casque délabré
La première fois que vous gagnez de la Force chaque combat, doublez-en la quantité.

Soufre
Au début de votre tour, vous gagnez 2 de Force et TOUS les ennemis gagnent 1 de Force.

Épée de jade
Démarrez chaque combat avec 3 de Force.

Girya
Vous pouvez augmenter votre Force aux Sites de repos. (3 fois maximum)

Fronde du courage
Démarrez chaque combat d'Élite avec 2 de Force.
AArmure / Plaquage
Empilez de l'Armure qui ne disparaît pas, puis convertissez-la en dégâts avec Plaquage et Juggernaut.
Comment le jouer
Tôt, prenez de l'Armure efficace comme Même pas mal, Mur de sang et Barrière de flammes. Barricade et Inflexible font grossir votre Armure de tour en tour, et Manteau pourpre en ajoute gratuitement à chaque tour. Plaquage et Juggernaut transforment le mur en attaque.
Pourquoi tier A
La build la plus sûre en Ascension élevée : Inflexible double votre premier gain d'Armure à chaque tour et Barricade l'empêche de disparaître, si bien que même les énormes coups uniques ne comptent plus. A plutôt que S, car elle ne fait presque aucun dégât avant Plaquage ou Juggernaut, Barricade est une Rare à 3 sur laquelle on ne peut pas compter, et les combats contre plusieurs ennemis traînent.
Points forts
Très sûre face aux énormes coups uniques et aux longs combats de boss ; le plan de survie le plus fiable en Ascension élevée.
Points faibles
Peu de dégâts avant Plaquage ou Juggernaut ; Barricade coûte 3 et reste une carte morte en début de partie ; les combats contre de nombreux ennemis traînent.
Notes de version
- Manteau pourpre donne 8 d'Armure par tour (+2 améliorée) dans la version stable (v0.107.1) et 7 (+3 améliorée) dans la bêta (v0.111.0) : plus faible non améliorée, identique une fois améliorée.
- Colosse donne 5 d'Armure dans la version stable (v0.107.1) et 4 dans la bêta (v0.111.0).
Cartes clés
Cartes de soutien
Reliques clés

Ancre
Démarrez chaque combat avec 10 d'Armure.

Taquet d'amarrage
Au début de votre 2ème tour, gagnez 14 d'Armure.

Barre de capitaine
Au début de votre 3ème tour, gagnez 18 d'Armure.

Orichalque
Si vous terminez votre tour sans Armure, gagnez 6 d'Armure.

Brassard
La première fois qu'une carte vous confère de l'Armure chaque combat, doublez-en la quantité.

Boucle de cape
À la fin de votre tour, gagnez 1 d'Armure pour chaque carte dans votre Main.
BVulnérable
Gardez les ennemis Vulnérable en permanence et empilez les cartes qui l'amplifient ou le récompensent.
Comment le jouer
Appliquez Vulnérable à peu de frais avec Heurt, Intimidation, Coup de tonnerre ou Provocation, puis doublez-le avec Poing en fusion. Cruauté, Harcèlement, Démantèlement et Domination font grimper vos dégâts, tandis que Vicieux et Colosse ajoutent pioche et défense.
Pourquoi tier B
Ses pièces sont bon marché et surtout Communes ou Inhabituelles, et Poing en fusion avec Cruauté font de Vulnérable un gros multiplicateur de dégâts : le deck frappe fort dès l'acte 1. B, car il n'a pas de montée en puissance durable et les ennemis avec Artéfact le neutralisent ; en fin de partie il passe derrière la Force et l'Épuisement, et ses meilleures cartes servent souvent mieux dans ces decks.
Points forts
Dégâts rapides et précoces ; beaucoup de pièces sont Communes ou Inhabituelles, donc le deck se monte tôt et se marie bien avec la Force.
Points faibles
Monte moins bien en fin de partie que la Force ou l'Épuisement, et les ennemis avec Artéfact bloquent vos malus.
Notes de version
- Cruauté est Rare dans la version stable (v0.107.1) mais Inhabituelle dans la bêta (v0.111.0), donc plus facile à trouver.
- Provocation est Inhabituelle avec 7 d'Armure dans la version stable (v0.107.1) et Commune avec 6 d'Armure dans la bêta (v0.111.0).
- Domination est Inhabituelle dans la version stable (v0.107.1) mais Rare dans la bêta (v0.111.0), donc plus difficile à trouver.
- Colosse donne 5 d'Armure dans la version stable (v0.107.1) et 4 dans la bêta (v0.111.0).
Cartes clés
Cartes de soutien
Reliques clés

Krapo en papier
Les ennemis Vulnérables reçoivent 75% de dégâts supplémentaires plutôt que 50%.

Sac de billes
Au début de chaque combat, appliquez Vulnérable (1) sur TOUS les ennemis.
BAuto-dégâts
Perdez des PV exprès et convertissez-les en Force, en dégâts et en Énergie.
Comment le jouer
Jouez Saignée, Offrande, Hémokinésie et Percée pour perdre des PV pendant votre tour ; Rupture les convertit en Force et Brasier en dégâts à TOUS les ennemis. En miettes et Rancune récompensent les pertes de PV répétées, et Manteau pourpre ainsi que des reliques comme Argile autoformante vous maintiennent en vie.
Pourquoi tier B
Brasier et Offrande apportent de gros dégâts de zone et de l'Énergie explosive, et Rupture transforme chaque blessure auto-infligée en Force permanente. B, car chaque gain se paie en PV : sans Rupture ou Brasier, perdre des PV ne vaut pas le coup, et sans soin on tombe à court de vie en fin d'acte, avec bien moins de marge d'erreur que les builds Force ou Armure.
Points forts
Énergie et pioche explosives, gros dégâts de zone avec Brasier et synergie naturelle avec les cartes de Force.
Points faibles
La perte de PV constante rend dangereux les longs combats et les mauvais chemins ; sans soin, le deck s'effondre en fin d'acte.
Notes de version
- Saignée est Commune dans la version stable (v0.107.1) mais Inhabituelle dans la bêta (v0.111.0), donc un peu plus difficile à obtenir.
Cartes clés
Cartes de soutien
Reliques clés

Argile autoformante
Chaque fois que vous perdez des PV en combat, gagnez 3 d'Armure au tour suivant.

Langue du Démon
La première fois que vous perdez des PV pendant votre tour, vous récupérez autant de PV.

Puzzle centenaire
La première fois que vous perdez des PV chaque combat, piochez 3 cartes.

Crâne rouge
Si vous êtes à 50% de PV ou moins, vous avez 3 de Force supplémentaire.

Vestige battant
Vous ne pouvez perdre plus de 20 PV en un seul tour.
Vous voulez voir chaque carte notée individuellement, pas seulement celles de ces builds ?
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