サイレント おすすめデッキ・ビルド
サイレントの主要デッキ5種を強い順に紹介します。各デッキの核となるカード、サポートカード、重要なレリックはリンク先で確認できます。
評価は、デッキが完成するまでの速さ、伸びしろ、高アセンションでの安定性をもとに、現在のゲームデータと照らし合わせて決めています。早期アクセス版はバランス調整が頻繁なため、バージョンによる違いもあわせて確認してください。
サイレントの最強デッキは?
S毒デッキ
すべての敵に毒を積み上げ、耐えている間に毒で削り切る。
立ち回り
まずは毒の一刺しや致死毒など軽い毒付与カードを取りつつブロックも確保し、有毒ガスで毒が勝手に増えていく状態を作る。その後は促進剤で毒を追加で発動させ、バブル・バブルで毒状態の敵にさらに上乗せし、バウンドフラスコや腐食の波で敵全体に広げる。
Sランクの理由
毒はブロックを無視し、有毒ガスを出せば追加のエナジーなしで毎ターン勝手に重なっていく。さらに促進剤で1スタックが何度も発動する。ボス戦でも複数の敵が相手でも、高アセンションでサイレントの他のどのデッキより安定し、完成に必要なのも数枚のアンコモンだけ。序盤の立ち上がりは遅いが、それでもSに置いている。
強み
毒は敵のブロックを無視し、複数の敵が相手でも強い。エンジンが回り始めればサイレントで最も安定するデッキ。
弱み
立ち上がりが遅く、どの戦闘も序盤は守りで耐える必要がある。短い戦闘や序盤から強く殴ってくるエリートが危険。
バージョンによる違い
- 感染爆発は作り直された。正式版(v0.107.1)ではコスト1のパワーで、毒を3回付与するたびに敵全体に11ダメージ。Beta(v0.111.0)ではコスト3のレアスキルになり、敵全体に毒を9付与して即座に発動させる。長期的なエンジンから瞬間火力のフィニッシャーに変わった。
- 正式版(v0.107.1)の毒の薄霧はコスト3で敵全体に毒を4付与し、スライを持つ。Beta(v0.111.0)ではコスト2になり、敵全体に脱力も1付与するが、スライはなくなった。
- 蜃気楼の効果は両バージョン共通だが、アップグレードが違う。正式版(v0.107.1)ではコストが0になり、Beta(v0.111.0)では廃棄が外れて、シャッフルのたびに再利用できる。
- 正式版(v0.107.1)の用意周到はコスト1のアンコモンパワーで、毎ターン1枚(アップグレードで2枚)保留できる。Beta(v0.111.0)ではコスト2のレアになり、ターン終了時に手札を一切捨てなくなる(アップグレードでコスト1)。
- 正式版(v0.107.1)の職人技は手札が6枚になるまで引く。Beta(v0.111.0)では2枚引き、そのカードはこのターン保留を得るため、毒の準備を次のターンに持ち越しやすい。
- 促進剤は正式版(v0.107.1)ではレア、Beta(v0.111.0)ではアンコモンなので、Betaの方がカード報酬に出やすい。
核となるカード
サポートカード
重要なレリック

スネッコスカル
毒を付与するたび、追加で毒1を付与する。

歪んだ漏斗
戦闘開始時、すべての敵に毒4を付与する。

不気味なランプ
各戦闘で初めて敵にデバフを付与するカードをプレイしたとき、その効果を2倍にする。

丈夫な包帯
自身のターン中にカードを捨てるたび、3ブロックを得る。
Aスライ捨てデッキ
スライカードを捨てて効果をタダで発動し、ドローをダメージ・ブロック・エナジーに変える。
立ち回り
まずアクロバット、準備、ダガースローなど軽いドロー兼捨てカードを集め、次に策士や反射神経などスライの見返りカードを加える。普通にプレイすると使いにくいが、捨てれば無料で発動する。終盤はイカサマ、商売道具、完璧な段取りで毎ターンほぼデッキを一周できる。
Aランクの理由
上限はサイレントのデッキで最も高い。策士や反射神経は普通に使うとコスト3だが、捨てればタダで効果が出るので、1ターン丸ごと無料にできる。ただし捨てる手段とスライの見返りカードを同時に揃える必要があり、捨てられないスライカードを抱えたターンは丸々無駄になる。毒デッキほど安定しないためAとした。
強み
サイレントで最も上限が高いデッキ。エナジーをほぼ使わずに大量のカードを回せ、攻撃系・防御系どちらのスライカードも組み込める。
弱み
起動カードと見返りカードを両方そろえる必要があり、完成が遅い。スライカードがあるのに捨てる手段がないと手札が詰まる。
バージョンによる違い
- フリック・フラックの敵全体へのダメージは正式版(v0.107.1)で6、Beta(v0.111.0)で7。
- 正式版(v0.107.1)の毒の薄霧はスライを持つため、捨てるだけで敵全体に毒を無料で付与できる。Beta(v0.111.0)ではスライがなくなり、捨てデッキの見返りカードではなくなった。
核となるカード
サポートカード
重要なレリック

ティンシャ
自身のターン中にカードを捨てるたび、捨てたカード1枚につき、ランダムな敵に3ダメージを与える。

丈夫な包帯
自身のターン中にカードを捨てるたび、3ブロックを得る。

レターオープナー
1ターンの間にスキルを3枚プレイするたび、すべての敵に5ダメージを与える。

バックパック
戦闘開始時、追加でカードを2枚引く。

百年パズル
各戦闘で初めてHPを失った時、カードを3枚引く。
Aナイフデッキ
コスト0のナイフで手札を埋め、1本ごとの威力と攻撃回数で発動するレリックを伸ばす。
立ち回り
序盤は剣の舞、外套と短剣、リードストライクで素早く火力を出す。後半のアクトを戦い抜く鍵は精度上昇と無限の刃で、ナイフの雨でナイフを全体攻撃にし、残像、クナイ、扇子で大量の攻撃を守りに変える。
Aランクの理由
ナイフはコスト0なので、剣の舞や外套と短剣だけでサイレントのデッキの中で最も強いアクト1火力が出て、攻撃回数で発動するレリックがその上に乗る。ただし後半は精度上昇次第で、これがないと1本ごとのダメージが小さすぎてブロックやアクト3のボスを抜けない。だからSではなくA。スライ捨てデッキと同格だが、上限の代わりに組みやすさを取ったデッキだ。
強み
アクト1から組みやすく序盤火力が高い。攻撃回数で発動するレリックが多く、火力が倍増しやすい。
弱み
小さなダメージを大量に与えるため、敵のブロックに弱い。精度上昇や鍵となるレリックがないとアクト3で失速する。
核となるカード
サポートカード
重要なレリック

忍者の巻物
戦闘開始時、ナイフを3枚手札に加える。

螺旋のダーツ
ナイフをプレイするたび、ターン終了時まで敏捷1を得る。

クナイ
1ターンの間にアタックを3枚プレイするたび、敏捷1を得る。

手裏剣
1ターンの間にアタックを3枚プレイするたび、筋力1を得る。

扇子
1ターンの間にアタックを3枚プレイするたび、4ブロックを得る。

ヌンチャク
アタックを10枚プレイするたび、
を得る。
B敏捷ブロックデッキ
敏捷と効率の良いブロックで安全を確保し、手持ちのダメージでじっくり勝つ。
立ち回り
フットワークと、バックフリップやドッジ&ロールなど効率の良い防御カードを取り、残像(カードを使うたびにブロック)とバースト(重要な防御スキルを2回使う)を加える。ボス戦では死霊化で数ターンの霊体を得て、細かいダメージで仕留める。
Bランクの理由
強打してくる敵に対しては最も安全なデッキだが、自前の火力エンジンがない。フットワークや残像は生き延びるためのもので、死霊化は毎ターン敏捷を削る。長期戦ほど消耗するので、単独のデッキより毒デッキやナイフデッキの守り役として使うほうが活きる。そのためBとした。
強み
大ダメージを出す敵に対して非常に安全。カードはほぼどのサイレントのデッキにも守りとして入る。
弱み
独自のダメージ源がないため戦闘が長引く。死霊化は毎ターン敏捷が下がるので長期戦で不利。
核となるカード
サポートカード
重要なレリック

丈夫な包帯
自身のターン中にカードを捨てるたび、3ブロックを得る。

クナイ
1ターンの間にアタックを3枚プレイするたび、敏捷1を得る。
Bドローテンポ
毎ターン大量に引いて大量にプレイし、スピードスターと大蛇化でついでにダメージを与える。
立ち回り
アクロバット、バックフリップ、アドレナリン、略奪などのドローを集め、スピードスターか大蛇化を出して、引くたび・使うたびに敵を攻撃する。殺害は大量のドローをフィニッシュの一撃に変える。
Bランクの理由
スピードスターはカードを引くたびに敵全体を攻撃するので、ドローが十分なら攻撃カードを使わずとも安定した火力が出る。ただしスピードスターやレアの大蛇化といった重いパワーが前提で、報酬に出るとは限らない。スピードスターは自分のターン中のドローしか数えないため、多くのカードを共有するスライ捨てデッキより完成が遅く不安定で、Bとした。
強み
どうせ行う行動がそのままダメージになり、スピードスターは敵全体を攻撃する。スライ捨てデッキと共通のカードも多い。
弱み
高コストのパワーカードを引き当てる必要がある。スピードスターは自分のターン中のドローしか数えないため、ターン中のドローが必要。
核となるカード
サポートカード
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