Notes de patch
Dernière mise à jour2026-08-13Depuis v0.110.1

v0.111.0 — Paré au combat refondue

Un patch purement d’équilibrage : rien n’a été ajouté ni retiré. Paré au combat passe de carte d’énergie à carte de blocage qui monte avec la Force, Pourfendre descend à 1 coût pour des dégâts de base réduits, et 18 cartes, 2 reliques et 6 monstres sont réajustés. Plusieurs valeurs propres à l’Ascension augmentent aussi.

595 18 modifiées
Cartes
298 2 modifiées
Reliques
112 6 modifiées
Monstres

Changements clés de cette mise à jour

Refonte

Paré au combat refondue

Paré au combat ne génère plus d’énergie. Pour un coût porté à 3, elle octroie 15 de Armure, plus 5 par Force que vous possédez. Rituel oublié abandonne totalement sa condition liée à Épuisement et octroie toujours de l’énergie.

Coût changéBuff

Coût en étoiles du Régent réduit

Alignement descend à 2 étoiles et Étoile directrice à 1, mais Étoile directrice pioche désormais au début de votre prochain tour au lieu d’immédiatement. Les valeurs de Forger des compétences communes du Régent évoluent également.

BuffNerf

Progression du Défectueux réajustée

Ultralaser tombe à 24 dégâts mais ne perd du Focalisation que pour le tour en cours. Tonnerre monte à 8 dégâts par évocation de Orbe kéraunique, tandis que Synchronisation réduit de moitié le Focalisation accordé par Orbe unique.

NerfMouvements changés

Les ennemis frappent plus fort

Le Lance-flammes de Méca-Chevalier inflige désormais des dégâts en plus d’ajouter des cartes Brûlure, et Hachebots gagne des dégâts sur ses deux attaques. Plusieurs valeurs de PV et de dégâts propres à l’Ascension augmentent aussi.

Changements de cartes

Ajouts, refontes et ajustements d'équilibrage.

Refondu

(4)

Paré au combat

RefonteCoût changé
Avant
Paré au combat
Gagnez energy pour chaque Attaque dans votre Main.
Vous ne pouvez plus gagner d'energy ce tour.
Paré au combat
Compétence
2
Après
Paré au combat
Gain 15 Block.
Gains 5 additional Block for each Strength you have.
Paré au combat
Compétence
3
EffetAvant : coût 2 — gagnez 1 d’Énergie par Attaque dans votre main. Maintenant : coût 3 — gagnez 15 de Armure, plus 5 de Armure par Force que vous possédez. L’amélioration ajoute +1 à la base et +3 par Force.

Rituel oublié

RefonteBuff
Avant
Rituel oublié
Si vous avez Épuisé une carte ce tour, gagnez energyenergyenergy.
Épuisement.
Rituel oublié
Compétence
1
Après
Rituel oublié
Si vous avez Épuisé une carte ce tour, gagnez energyenergyenergy.
Épuisement.
Rituel oublié
Compétence
1
EffetLa condition disparaît. Auparavant, la carte n’octroyait de l’Énergie que si vous aviez déjà déclenché Épuisement durant le tour ; c’est désormais systématique. La carte conserve Épuisement.

Mirage

RefonteNerf
Avant
Mirage
Gagnez un montant d'Armure égal au Poison présent sur TOUS les ennemis.
Mirage
Compétence
1
Après
Mirage
Gagnez un montant d'Armure égal au Poison présent sur TOUS les ennemis.
Épuisement.
Mirage
Compétence
1
EffetLa carte de base possède maintenant Épuisement. En échange, l’amélioration retire Épuisement au lieu de réduire le coût de 1.

L'heure est venue

RefonteBuff
Avant
L'heure est venue
Infligez un montant de dégâts égal à la quantité de Fatalité sur l'ennemi.
Épuisement.
L'heure est venue
Attaque
2
Après
L'heure est venue
Infligez un montant de dégâts égal à la quantité de Fatalité sur l'ennemi.
L'heure est venue
Attaque
2
EffetÉpuisement est retiré de la carte de base : elle reste dans le deck pendant tout le combat. L’amélioration ajoute toujours Retenue, et les dégâts restent égaux au Fatalité de l’ennemi.

Buffs

(4)

Tonnerre

Buff
Avant
Tonnerre
Lorsque vous Activez vos Orbes kérauniques, infligez 6 dégâts à chaque ennemi touché.
Tonnerre
Pouvoir
1
Après
Tonnerre
Lorsque vous Activez vos Orbes kérauniques, infligez 8 dégâts à chaque ennemi touché.
Tonnerre
Pouvoir
1
AvantDégâts 6·Amélioration +2
AprèsDégâts 8·Amélioration +3
Dégâts infligés à chaque ennemi touché lorsque vous évoquez Orbe kéraunique.

Saccage

Buff
Avant
Saccage
Infligez 9 dégâts.
Augmentez les dégâts de cette carte de 5 jusqu'à la fin du combat.
Saccage
Attaque
1
Après
Saccage
Infligez 10 dégâts.
Augmentez les dégâts de cette carte de 5 jusqu'à la fin du combat.
Saccage
Attaque
1
AvantDégâts 9·Amélioration +4
AprèsDégâts 10·Amélioration +5

Voile

Buff
Avant
Voile
Lorsque vous appliquez de la Fatalité, gagnez 2 d'Armure.
Voile
Pouvoir
1
Après
Voile
Lorsque vous appliquez de la Fatalité, gagnez 3 d'Armure.
Voile
Pouvoir
1
AvantArmure 2
AprèsArmure 3
Se déclenche chaque fois que vous appliquez Fatalité.

Butin de guerre

Buff
Avant
Butin de guerre
Forgez pour 5.
Piochez 2 cartes.
Butin de guerre
Compétence
1
Après
Butin de guerre
Forgez pour 6.
Piochez 2 cartes.
Butin de guerre
Compétence
1
AvantForger 5
AprèsForger 6

Nerfs

(5)

Ultralaser

NerfTexte mis à jour
Avant
Ultralaser
Infligez 30 dégâts à TOUS les ennemis.
Perdez 3 de Focalisation.
Ultralaser
Attaque
2
Après
Ultralaser
Infligez 24 dégâts à TOUS les ennemis.
Perdez 3 de Focalisation.
Ultralaser
Attaque
2
AvantDégâts 30·Amélioration +8
AprèsDégâts 24·Amélioration +6
La perte de Focalisation est désormais temporaire : elle ne dure que le tour en cours.

Flamme éclatante

Nerf
Avant
Flamme éclatante
Gagnez energyenergy.
Piochez 2 cartes.
Perdez 1 PV Max.
Flamme éclatante
Compétence
0
Après
Flamme éclatante
Gagnez energyenergy.
Piochez 2 cartes.
Perdez 2 PV Max.
Flamme éclatante
Compétence
0
AvantPerte de PV max 1
AprèsPerte de PV max 2

Valeur nulle

Nerf
Avant
Valeur nulle
Infligez 10 dégâts.
Appliquez Affaibli (2).
Canalisez 1 Orbe ténébreux.
Valeur nulle
Attaque
2
Après
Valeur nulle
Infligez 10 dégâts.
Appliquez Affaibli (1).
Canalisez 1 Orbe ténébreux.
Valeur nulle
Attaque
2
AvantAffaibli 2
AprèsAffaibli 1

Lame lustrée

Nerf
Avant
Lame lustrée
Forgez pour 9.
Au prochain tour, gagnez energy.
Lame lustrée
Compétence
1
Après
Lame lustrée
Forgez pour 8.
Au prochain tour, gagnez energy.
Lame lustrée
Compétence
1
AvantForger 9
AprèsForger 8

Synchronisation

Nerf
Avant
Synchronisation
Gagnez 2 de Focalisation jusqu'à la fin du tour pour chaque Orbe unique que vous avez.
Synchronisation
Compétence
1
Après
Synchronisation
Gagnez 1 de Focalisation jusqu'à la fin du tour pour chaque Orbe unique que vous avez.
Synchronisation
Compétence
1
AvantFocalisation 2
AprèsFocalisation 1
Focalisation gagné ce tour-ci pour chaque Orbe unique que vous possédez.

Changements de coût

(3)

Pourfendre

Coût changéNerf
Avant
Pourfendre
Infligez 15 dégâts.
Inflige 5 dégâts supplémentaires pour chaque effet néfaste unique présent sur l'ennemi.
Pourfendre
Attaque
2
Après
Pourfendre
Infligez 10 dégâts.
Inflige 5 dégâts supplémentaires pour chaque effet néfaste unique présent sur l'ennemi.
Pourfendre
Attaque
1
AvantCoût 2·Base 15
AprèsCoût 1·Base 10
Moins chère à jouer, mais les dégâts de base avant bonus de malus sont réduits de 5, et l’amélioration ajoute +2 au lieu de +3.

Alignement

Coût changéBuff
Avant
Alignement
Gagnez energyenergy.
Alignement
Compétence
0
3
Après
Alignement
Gagnez energyenergy.
Alignement
Compétence
0
2
AvantCoût en étoiles 3
AprèsCoût en étoiles 2

Étoile directrice

Coût changéBuffTexte mis à jour
Avant
Étoile directrice
Infligez 12 dégâts.
Piochez 2 cartes.
Étoile directrice
Attaque
1
2
Après
Étoile directrice
Infligez 12 dégâts.
Piochez 2 cartes.
Étoile directrice
Attaque
1
1
AvantCoût en étoiles 2
AprèsCoût en étoiles 1
Les cartes sont piochées au début de votre prochain tour au lieu d’immédiatement.

Changements de rareté

(2)

Salve

Rareté
Avant
Salve
Infligez 12 dégâts.
Retenez votre Main jusqu'au prochain tour.
Salve
Attaque
1
Après
Salve
Infligez 12 dégâts.
Retenez votre Main jusqu'au prochain tour.
Salve
Attaque
1
AvantRareté Rare
AprèsRareté Inhabituel

Clapotis

Rareté
Avant
Clapotis
Choisissez 1 Attaque parmi 3 aléatoires d'un autre personnage à ajouter à votre Main. Elle coûte 0 ce tour.
Clapotis
Compétence
1
Après
Clapotis
Choisissez 1 Attaque parmi 3 aléatoires d'un autre personnage à ajouter à votre Main. Elle coûte 0 ce tour.
Clapotis
Compétence
1
AvantRareté Inhabituel
AprèsRareté Rare

Changements de reliques

Refontes de reliques et ajustements chiffrés.

Refondu

(1)
Bracelet brillant

Bracelet brillant

RefonteNerf
AvantChoisissez 4 cartes de votre deck pour les enchanter avec Célérité 2.
AprèsEnchantez 4 cartes aléatoires de votre deck avec Célérité 2.

Nerfs

(1)
Royalithe

Royalithe

Nerf
AvantArmure 6
AprèsArmure 4
Armure gagné la première fois que vous créez une carte à chaque tour.

Changements de monstres

Nouveaux monstres, PV et ajustements de mouvements.

Ajustements de mouvements

(4)
Méca-Chevalier

Méca-Chevalier

NerfMouvements changés
AvantLance-flammes : ajoute 4 cartes Brûlure, sans dégâts.
AprèsLance-flammes : ajoute 4 cartes Brûlure et inflige 8 dégâts.
Ascension 9+ : 12 dégâts.
Hachebots

Hachebots

Nerf
AvantDroite-gauche 9 dégâts ×2 · Marteau Uppercut 12 dégâts.
AprèsDroite-gauche 10 dégâts ×2 · Marteau Uppercut 14 dégâts.
Ascension 9+ : 11 dégâts ×2 et 18 dégâts (contre 10 et 14).
Progéniteur de poux

Progéniteur de poux

Nerf
AvantRepli fortifiant : 5 de Force à toutes les difficultés.
AprèsRepli fortifiant : 7 de Force à partir de l’Ascension 9.
Changement propre à l’Ascension — la valeur de base est inchangée.
Poissâme

Poissâme

Nerf
AvantDégazage : 17 dégâts à partir de l’Ascension 9.
AprèsDégazage : 18 dégâts à partir de l’Ascension 9.
Changement propre à l’Ascension — la valeur de base est inchangée.

Ajustements de PV

(2)
Entomancien

Entomancien

Nerf
AvantPV 155
AprèsPV 165
Ascension 8+ uniquement — les PV de base sont inchangés.
Exosquelette

Exosquelette

Nerf
AvantPV 25–29
AprèsPV 26–30
Ascension 8+ uniquement — les PV de base sont inchangés.

Données extraites directement des fichiers officiels du jeu. · Version du jeu publiée le 2026-08-13

Notes de patch v0.111.0 | Slay the Spire 2 Guide et Wiki